10 anni di Angry Birds: la storia di un successo

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NOTA DELL'AUTORE

Ricordo che il mio primo segno di interesse nei confronti del mondo della tecnologia mobile nacque proprio con Angry Birds. Sarà stato un giorno qualsiasi dell’inverno a cavallo tra il 2009 e del 2010: faceva freddo e l’autobus che avrebbe dovuto portarmi al liceo che avevo allora iniziato a frequentare era ricolmo di passeggeri; eppure, non riuscii a non notare una signora biondo-platino interagire con un gioco sul proprio telefono, senza usare una tastiera per dirigere il lancio di un uccellino rosso contro una costruzione di legno e maialini verdi, ma soltanto le proprie dita. 

Devo proprio averne uno, di quelli” pensai riferendomi probabilmente all’iPhone 3GS che Apple aveva presentato qualche mese prima, in quel momento occupato nella riproduzione di una piattaforma di lancio ornitologica a propulsione elastica. Oggi, dieci anni dopo, sappiamo come sono andate le cose, ma non posso fare a meno di pensare che se queste parole trovano oggi dei lettori, il merito un po’ è anche di Angry Birds. Per questo motivo sia oggi che giovedì prossimo verranno pubblicati due speciali sul gioco più popolare di sempre: uno sulla storia del brand ed il secondo sulle ragioni del loro successo – un vademecum per gli sviluppatori dei videogiochi, e un approfondimento per chi desidera capire perché i giochi per smartphone creano una tale dipendenza.

Quando Angry Birds venne rilasciato, nei piani degli sviluppatori Android non aveva ancora trovato spazio. Al suo posto, Maemo – l’ultimo esperimento di Nokia nel campo dei sistemi operativi – accompagnava iOS quale piattaforma dove il primo gioco, completo dei suoi 63 livelli, era stato pubblicato.

Era l’11 dicembre 2009. Sei mesi dopo, Angry Birds sarebbe diventato il gioco per smartphone più popolare nel Regno Unito e successivamente negli USA, dove avrebbe conquistato la prima posizione di gioco più venduto per poi mantenerla per ben 275 giorni consecutivi

Non si trattava della prima avventura videoludica per Rovio, l’azienda sviluppatrice di Angry Birds fondata sei anni prima da tre studenti dell’Università di Helsinky. La loro storia diventò in seguito estremamente popolare per via delle caratteristiche che dimostrava, propri di quell’epopea imprenditoriale che su Internet riscuote sempre molto (e comprensibile) successo: Angry Birds fu infatti non il primo, non il terzo, ma il cinquantaduesimo gioco sviluppato dall’azienda. Non solo: prima che Angry Birds toccasse le vette del successo, Rovio rischiava concretamente la bancarotta.

La storia, fortunatamente, è tutta vera ed è stata raccontata nel dettaglio dai fondatori a Wired UK, nel 2011. I due cugini Niklas e Mikael Hed ed altri due amici avevano vinto il primo premio di un concorso tenuto da Nokia nel 2003, avente per tema lo sviluppo di un gioco per il primo smartphone mai prodotto dall’azienda finlandese. War For The Cabbage World – in seguito ribattezzato “Mole War” – piacque tanto non soltanto alla giuria, ma anche ai suoi creatori, tanto che si convinsero di trasformare quello che inizialmente per Niklas era solo un passatempo nato all’età di dodici anni in un lavoro vero e proprio. Nel 2004 era nata Relude, compagnia che l’anno successivo sarebbe stata ribattezzata “Rovio” per volere del padre di Mikael, Kaj, imprenditore di successo ma soprattutto, per l’economia della nostra storia, “angel investor” che finanziò l’azienda per un milione di dollari.

A meno che non si possegga un banco dei pegni, fare affari in famiglia non è mai facile. Mikael abbandonò l’azienda dopo appena un anno: suo padre pensava che Rovio dovesse limitarsi a sviluppare una propria “bolla per poi vendere prima che scoppiasse, mentre il figlio era di vedute più ampie e puntava su un futuro a lungo termine per la sua compagnia. Il tempo ed il mercato diedero ragione al giovane: per quanto Rovio riuscì nel tempo ad aggiudicarsi lo sviluppo di diversi giochi appartenenti a marchi internazionalmente famosiX Factor, Need for Speed – le spese ed i tempi di sviluppo richiesti per pubblicare un gioco su tante piattaforme diverse avevano prosciugato le energie (non solo finanziarie) dell’azienda. Consapevole della necessità di dover agire in fretta per evitare il fallimento, Niklas richiamò Mikael e si decise di pubblicare un ultimo titolo, basato su un’idea del designer di videogiochi Jaakko Iisalo. Inizialmente il gioco non prevedeva maialini da polverizzare, e nemmeno costruzioni da abbattere: piuttosto, si trattava di un miscuglio tra Candy Crush e Pokémon, dove il giocatore doveva lanciare uccellini di tinte multiformi contro costruzioni del colore corrispondente per farle scomparire; gli animali non erano dotati di poteri specialiquelli erano sbloccabili solo raggiungendo le uova sparse per l’ambiente di gioco – e potevano essere collezionati e potenziati in “squadre” personali (da qui i collegamenti ai Pokémon); e non c’era nemmeno la fionda, che Iisalo considerava “troppo elementare” e che cercò (invano) di sostituire con una serie di altri oggetti dal funzionamento corrispondente. Insomma, di Angry Birds c’erano appunto solo “Birds”.

Progressivamente, il gioco prese forma. Iisalo si rassegnò alla fionda, che immediatamente suggeriva ai giocatori quale compito fossero chiamati ad assolvere con quegli uccellini (a quei tempi infatti i giochi basati su principi fisici erano molto popolari su Flash), e si decise di introdurre un nemico che fornisse a tutta quella distruzione uno scopo. Da blob informi di colore verde si passò a maialini della medesima tinta, quando scoppiò l’epidemia di febbre suina e le notizie del contagio giunsero in Finlandia.

Nel dicembre 2009 Angry Birds venne rilasciato. Mikael era consapevole che la presentazione dell’iPhone e del sistema operativo proprietario iOS dell’anno prima erano un’occasione favolosa per Rovio: un singolo ambiente di sviluppo dove catalizzare l’attenzione dei giocatori, ed eventualmente anche i loro soldi. Non si trattò di un successo immediato: prima che il gioco guadagnasse di popolarità nel Regno Unito e negli Stati Uniti, i mercati anglofoni per eccellenza, lentamente e faticosamente scalò le classifiche dei vicini (e più piccoli, specialmente a quei tempi) mercati europei. Finlandia, poi in due dei tre Paesi una volta parte dell’Unione di Kalmar (Svezia e Danimarca) e Grecia e ancora Repubblica Ceca.

La svolta si ebbe quando Apple acconsentì a mostrare Angry Birds nella prima pagina dell’App Store inglese per una settimana, frutto della partnership che Rovio aveva stretto con la casa di sviluppo Chillingo: per l’occasione, venne prodotto quello che sarebbe passato alla storia come il secondo trailer mai prodotto per un gioco mobile.

Angry Birds fu una hit travolgente per i giochi mobili: Angry Birds divenne “una droga, ma più economica”, come ebbe a dire il chitarrista dei Guns’n’Roses Slash. I 100.000$ richiesti dal suo sviluppo vennero immediatamente ripagati.

Angry Birds su iOS? Il gioco più profittevole dell’App Store per 275 giorni consecutivi, e oltre 20 milioni di download pagati in due anni.

Angry Birds su Android? Grazie alle pubblicità (intelligentemente gli Hed capirono che i contenuti a pagamento non funzionavano sullo store di Google) produceva oltre 600.000£ al mese di guadagno.

Angry Birds sullo store indipendente GetJar? Il primo giorno di release, mandò completamente in crash i server.

I pupazzi di Angry Birds? Altri 600.000£ di vendite, eccedendo di quattro volte l’iniziale partita di 12.000 peluches che si ipotizzava sarebbero stati venduti.

Quelli di Rovio, passata a chiamarsi Rovio Entertainment dopo un finanziamento di 42 milioni di dollari da parte di un gruppo di investitori nel 2011, capirono che il successo di un brand è dato non soltanto dal suo campo diretto di applicazione, ma anche da tutto ciò che vi gira attorno: giocattoli, video, fumetti, persino film – ma se ne dovrà parlare cinque anni più tardi. Nel frattempo, nel 2012 era stata avviata la prima di tante e fortunate (più o meno) collaborazioni: se infatti quella tra Angry Birds e il film Disney Rio poteva avere un senso, vista la comune passione per gli uccelli tropicali, meno ce n’era nei mash up con Star Wars, o i Transformers. Ma questo ai giocatori non importava: tutti i titoli registrarono picchi sia di download che di guadagni, segno dell’estrema malleabilità del brand. Approvare la produzione di Angry Birds: Star Wars fu tra l’altro uno degli ultimi atti da proprietario del brand di Guerre Stellari da parte di George Lucas, che come gli sviluppatori finlandesi ben conosceva il valore del merchandising.

Nel 2013 venne avviata la produzione di cortometraggi animati con protagonisti i simpatici uccellini; nel 2016 venne rilasciato invece il primo di due film, il risultato di cinque anni di sforzi dato che già nel 2011 Rovio aveva chiamato David Maisel (produttore esecutivo dei film Iron Man, Iron Man 2 e di altre pellicole della prima ora presso Marvel, nonché fondatore di Marvel Studios) alla guida di un simile progetto. I film sono stati un successo: inaspettatamente, il primo capitolo guadagnò oltre 350 milioni di dollari, facendo schizzare alle stelle la stagnante popolarità del brand; il secondo, uscito nelle sale pochi mesi fa, ha registrato incassi inferiori – in compenso, la critica è stata più generosa: il 73% dei recensori su Metacritic ha assegnato alla pellicola un punteggio positivo, un balzo del +30%.

Oggi si può dire con sicurezza che Angry Birds, per quanto non sia più popolare quanto un tempo, non è stato abbandonato dal suo pubblico: oltre ai numeri dei film, lo testimoniano gli incassi registrati nel 2018 dai giochi per smartphone del brand. Sui 220 milioni di dollari generati dai propri giochi, il 53% è arrivato da Angry Birds 2, titolo che dal 2015 ad oggi non ha ancora terminato la sua scia nel firmamento dei titoli di successo: non soltanto si tratta di un risultato superiore del +39% rispetto al 2017, ma i guadagni complessivi sono in risalita del +8%. Certo, non è sufficiente per considerare il brand e Rovio Entertainment nel complesso salvi da futuri insuccessi: è indubbio che sia necessario per l’azienda trovare un modo per re-inventare nuovamente la figura degli uccellini, o trovare qualcosa che possa sostituirli o quantomeno affiancarli. 

Può darsi che Rovio abbia fallito nel suo obbiettivo di diventare la “Disney 2.0“, obbiettivo che, forse un po’ immodestamente, si prefissava già nel 2012. Ma forse ha solo iniziato: oltre alle già citate pellicole, nel 2019 ha creato Hatch, un “Netflix dei videogiochi” che insieme a Vodafone utilizza il 5G (ma il 4G va benissimo lo stesso) per permettere a tutti gli abbonati di utilizzare oltre 150 giochi, senza però effettuare alcun tipo di download. Lo stesso principio di Google Stadia.

Cosa prospetti il futuro a Rovio Entertainment, non lo possiamo sapere. Ma abbiamo qualche idea, e la maggior arte di queste ha le piume – ed è tanto arrabbiato!

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Fonte Inc.com Sensor Tower Wired UK
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